MULTIMEDIALNA SCENOGRAFIA IGRZYSK WOLNOŚCI 24-26 PAŹDZIERNIKA 2025 EXPO ŁÓDŹ

Rzeczywistość budzi niepokój. Autorytarne mocarstwa coraz bardziej agresywnie kwestionują demokratyczny, pokojowy ład, a radykalni populiści konsekwentnie rozbijają sojusz Zachodu i niszczą liberalne wartości społeczeństw od środka. Wojna w Ukrainie, konflikt na Bliskim Wschodzie, niedawna pandemia, inflacja i kryzysy gospodarcze, zmiany klimatu, presja migracyjna i rosnące możliwości wykorzystania sztucznej inteligencji w procesach dezinformacji zagrażają fundamentom świata, który znamy.
Jak radzić sobie z niepewnością? Działać! Nazwać, zrozumieć i oswajać niepokój. Umacniać sojusz liberalnych demokracji, który powinien być politycznie, gospodarczo i militarnie na tyle silny, aby skutecznie odstraszać autorytarnych agresorów. Zbroić się, szukać alternatywnych źródeł energii, zawierać porozumienia.Nieustępliwie stać na straży wolności osobistych, państwa prawa i wolności ekonomicznych. Wzmacniać odporność psychiczną, podnosić świadomość i promować odpowiedzialność obywateli. Studzić polityczne spory. Szukać opowieści, budzących wspólnotowe emocje. Pielęgnować i rozwijać kulturę i naukę, które w każdym czasie są źródłami mądrości, dobra i piękna – remedium na niepewność.
Dziś, bardziej niż kiedykolwiek, potrzebujemy ideowej inicjatywy, intelektualnego namysłu i rzeczowej rozmowy. Ucieczki od prostych recept. Uznania, że świat jest i będzie skomplikowany. Tylko tak możemy stawić czoła niepokojącej rzeczywistości.
Nawiązujący do myśli przewodniej wydarzenia projekt RENDER, oparty na videomappingu, rozszerzonej rzeczywistości, animacjach i grach jest aktywną narracją przestrzenną, sprzyjającą twórczej debacie. Poza estetycznym, projekt ma walor ekologiczny i edukacyjny – nie generuje odpadów, promuje pro-środowiskowe treści i rozwija kompetencje cyfrowe twórców.
***
WRO NA IGRZYSKACH WOLNOŚCI 2025
Kłusownicy miękkości i czułe potwory
Sztuka mediów w ujęciu WRO ukazuje, że w czasie niepokoju najważniejsze jest nie tyle szukanie stabilności, ile wypracowywanie nowych form wrażliwości. To wrażliwość, która pozwala dostrzec miękkość tam, gdzie widzimy twarde struktury, oraz oswoić potwory, które na pierwszy rzut oka budzą lęk. W tym sensie WRO nie tyle dokumentuje sztukę mediów, ile umożliwia jej działanie jako praktyki kulturowej, która negocjuje przyszłość w teraźniejszości.
Centrum Sztuki WRO od ponad trzydziestu lat gromadzi, bada i prezentuje prace, które nieustannie testują naszą zdolność rozumienia i przeżywania rzeczywistości medialnej. Kolekcja WRO stanowi nie tylko archiwum – to żywy zbiór, który nieustannie się zmienia, reaguje, rezonuje. Dawne prace wracają w nowych kontekstach, uruchamiają inne znaczenia. Archiwum staje się wehikułem czasu – przypomina, że to, co wydawało się kiedyś eksperymentem, dziś może być czułym kompasem w rozpoznawaniu teraźniejszości.
Poprzez ideę aktywnego archiwum sztuki, Centrum Sztuki WRO wpisuje się w nurt myślenia o kolekcji nie jako o statycznym repozytorium, ale jako procesie. To archiwum performatywne – zbliżone do tego, o czym pisała Diana Taylor (1), wskazując, że archiwum to nie tylko zapis, lecz także praktyka i działanie. WRO przywraca prace z przeszłości w nowych konfiguracjach, testując ich aktualność wobec współczesnych lęków i pytań. W tym sensie WRO i jego archiwum są miejscem ćwiczeń w uważności wobec rzeczywistości medialnej.
Niepokój, który stał się kluczowym doświadczeniem naszych czasów, rezonuje z teorią Bernarda Stieglera (2) o entropii kulturowej i kryzysie uwagi. Media – a wraz z nimi sztuka mediów – nie tylko kształtują nasze doświadczenie, ale również przechwytują nasze afekty, reorganizują nasze relacje z czasem i pamięcią. Twórczynie i twórcy działający w polu sztuki mediów są w tym sensie „kłusownikami miękkości” – w nawiązaniu do tytułu pracy Laury Grudniewskiej, ale też w duchu Michela de Certeau (3), który pisał o praktykach codzienności jako o formach taktycznego zawłaszczania. Artyści tropią to, co ulotne, kruchą tkankę afektów, która mogłaby zostać zagubiona w machinie techniczno-kapitalistycznej nadprodukcji.
Jednocześnie sztuka mediów produkuje „czułe potwory”, które wpisują się w nurt myślenia Donny Haraway (4). Jej koncepcja chthulucenu zachęca, by nie odcinać się od złożonych, niepokojących hybryd technologiczno-organicznych, lecz raczej nauczyć się współ-bycia z nimi. Prace pokazywane w ramach archiwum WRO – od dokumentacji Senstera, pierwszej polskiej cybernetycznej rzeźby, po współczesne eksperymenty dyplomowe – ukazują, że sztuka mediów od zawsze negocjowała naszą relację z technologicznymi potworami. Nie chodzi jednak o demonizację technologii, ale o oswojenie jej poprzez czułość – rozpoznanie jej jako części naszej współczesnej kondycji.
W tym sensie praktyka WRO bliska jest temu, co Alexander Galloway (5) określa jako „algorytmiczne myślenie o kulturze”. Archiwum nie tylko rejestruje obrazy i dźwięki, ale także bada logikę ich działania w świecie, w którym granice między technologią a społeczeństwem stają się płynne. Nostalgia za przyszłością, obecna w wielu pracach, nie jest więc sentymentalnym gestem, lecz formą krytycznej wyobraźni – próbą pomyślenia innej temporalności niż ta, którą narzuca logika nieustannego wzrostu i przyspieszenia.
W epoce permanentnego przyspieszenia, w której dane, obrazy i algorytmy stały się podstawowym środowiskiem życia społecznego, sztuka mediów pełni funkcję nie tylko estetyczną, lecz także epistemologiczną. To dzięki niej uczymy się rozpoznawać dynamikę świata, który nieustannie wymyka się prostym kategoriom.
Czytaj więcej:
1. Diana Taylor, The Archive and the Repertoire. Performing Cultural Memory in the Americas, Duke University Press, Durham 2003.
2. Bernard Stiegler,The Neganthropocene, tłumaczenie i redakcja: Daniel Ross, Open Humanities Press, Londyn 2018.
3. Michel de Certeau, The Practice of Everyday Life, University of California Press, Berkeley 1984.
4. Donna Haraway, Staying with the Trouble. Making King in the Chthulucene, Duke University Press, Durham, Londyn 2016.
5. Alexander R. Galloway, Gaming: Essays on Algorithmic Culture, University of Minnesota Press, Minneapolis 2006.
Kuratorka:
Dagmara Domagała – kuratorka i menadżerka archiwum w Centrum Sztuki WRO; badaczka sztuki mediów. Na co dzień pracuje z analogowymi i cyfrowymi nośnikami, digitalizuje taśmy, porządkuje zbiory i wyciąga z archiwalnego pyłu opowieści, które zyskują nowe życie w kontekstach wystawienniczych i edukacyjnych. Prowadzi działania w ramach Czytelni Mediów, dzieląc się wiedzą o archiwum jako żywym ekosystemie sztuki. Współtwórczyni telewizyjnej serii „Kody WRO”, cyklu pokazów „Przewijanie Taśm”, a także publikacji z serii WIDOK i jubileuszowego tomu „Rezonans”. Interesuje ją materialność mediów, mikrozdarzenia ukryte w dokumentacji i to, co przepływa między nośnikiem a odbiorcą.
Alicja Klich
Sztuka już nie jest dla mnie
Alicja Klich metodycznie haftuje różową nicią na różowym tle słowa: „Sztuka już nie jest dla mnie”. Dzieło powstaje w trakcie jej dyżurów jako opiekunki ekspozycji w muzeum. Artystka pokazuje moment zmęczenia i dystansu wobec presji nieustannej kreatywności. W nagraniach głosowych dzieli się emocjami związanymi z doświadczeniami studiów artystycznych. Jej gest rezygnacji staje się próbą odzyskania czułości wobec własnej twórczości i sprzeciwem wobec logiki produktywności.


Laura Grudniewska
Kłusownicy miękkości
Laura Grudniewska traktuje Internet jak zmysłową przestrzeń. W pracy „Kłusownicy miękkości” korzysta z materiałów znalezionych w sieci – obrazów ASMR i liminalnych ujęć, które tworzą kolażową, hipnotyczną narrację. W epoce przesytu i powtórzeń artystka bada delikatność jako formę oporu wobec technologicznej i społecznej sztywności. „Miękkie kłusowanie” to jej sposób na subtelne zawłaszczanie narzędzi cyfrowych – cichy, nieagresywny gest, który odzyskuje wrażliwość w świecie zdominowanym przez automatyzację.

Magdalena Łazarczyk, Zuza Golińska
Nic dwa razy
Wideo „Nic dwa razy” to wspólna praca Magdaleny Łazarczyk i Zuzy Golińskiej. Artystki tworzą fikcyjne bliźniaczki, które przemierzają realne targowisko – przestrzeń pełną identycznych, masowo produkowanych przedmiotów. Film pokazuje, jak współczesny konsument rezygnuje z indywidualności, wybierając powielone towary. Praca stawia pytania o to, czym jest oryginał i kopia, prawda i symulacja, realność i fikcja – w świecie, gdzie granice między nimi coraz bardziej się zacierają.
Zofia Martin
Trylion ma osiemnaście zer
Zofia Martin przez rok zbierała ciała martwych owadów, które następnie pokrywała miedzią, niklem i 24-karatowym złotem. Każdemu z nich poświęcała osobną uwagę i czas, tworząc serię drobnych, błyszczących obiektów. Instalacja została zaprezentowana w miejscach, gdzie naturalnie można by znaleźć martwe insekty – trzeba się uważnie przyjrzeć, by je dostrzec. Projekt łączy naukową precyzję z poetycką refleksją nad skalą i niewidzialnością. Martin przekształca matematyczną abstrakcję tryliona w emocjonalne doświadczenie liczby, która wymyka się ludzkiej percepcji.

Edward Ihnatowicz
Senster
Senster – nazwa łącząca słowa sensitive i monster – to pionierska cybernetyczna rzeźba Edwarda Ihnatowicza z początku lat 70. XX wieku. Mierzący ponad pięć metrów stalowy obiekt przypomina zwierzę reagujące na ruch i dźwięk w otoczeniu. Sterowany komputerowo system siłowników pozwala mu poruszać się z zaskakującą zwinnością. Senster był jednym z pierwszych dzieł sztuki, które wchodziły w interaktywny dialog z widzem. Choć przez lata uznawano go za zaginiony, został odtworzony dzięki zespołowi Re:Senster. Dziś praca przypomina o początkach sztuki technologicznej i o idei „czułych maszyn”, które nie dominują, lecz współodczuwają.

Krystian Grzywacz
Pustostany
Animacja Krystiana Grzywacza „Pustostany” powstała we współpracy artysty z jego komputerem. Obraz zbudowany jest z błędów generowanych przez narzędzia do skanowania 3D i rejestracji ruchu człowieka. Te niezamierzone zniekształcenia stają się punktem wyjścia do refleksji nad relacją człowieka i technologii. Praca pokazuje, jak granice między światem organicznym a cyfrowym stają się coraz bardziej nieostre, a sam człowiek – coraz silniej spleciony z maszyną.

Kuba Krokosz
Uwielbiam stacje benzynowe nocą
Kuba Krokosz zaprasza widza do nocnego świata stacji benzynowych – miejsc, które w jego oczach stają się bramami między rzeczywistością a snem. Wirtualna przestrzeń VR pozwala odbiorcy wcielić się w kierowcę i podróżować przez fragment miasta, trasę szybkiego ruchu i trójkątny, geometryczny krajobraz inspirowany figurą Sierpińskiego. Narracja płynnie przechodzi od codzienności do oniryzmu, nawiązując do atmosfery Sklepów cynamonowych, odwołując się bezpośrednio do internetowej pasty z wykopu o stacjach benzynowych nocą.

Karin Ferrari, Bernhard Garnicnig, Peter Moosgaard
h y t n i x
Trójka milenialsów – Carmen, Peter i Gustav – wyrusza w absurdalną, psychodeliczną podróż, by odkryć źródła współczesnej cywilizacji i odpowiedzieć na odwieczne pytanie: “skąd się bierze mleko?”. m h y t n i x zabiera widza w psychodeliczną podróż do dziwacznego świata eksplodujących Tesli, smart-okultyzmu, trashowego mistycyzmu i vaporwave’u. To wizualno-dźwiękowa opowieść o współczesnych mitologiach internetu, kulturze nadmiaru informacji i cyfrowych wierzeniach. Artyści łączą humor, parodię i remiks, tworząc barwny, surrealistyczny świat, w którym technologia i duchowość przenikają się w nieoczywisty sposób.

***
AKADEMIA SZTUK PIĘKNYCH W ŁODZI NA IGRZYSKACH WOLNOŚCI 2025
Don’t Touch Untitled Riverscape
Kuratorzy:
Dr Anita Osuch
Artystka wizualna prowadząca Pracownię obrazów wirtualnych. Autorka publikacji, kuratorka i uczestniczka wystaw w kraju oraz za granicą, laureatka stypendiów oraz współtwórczyni portalu POSTFOTOGRAFIA.PL. Laureatka głównej Głównej Nagrody w Konkursie PTWK Najpiękniejsze Polskie Książki 2024, za publikację Nieoswojone pojęcia. Słownik pojęć postfotograficznych, oraz zdobywczyni Srebrnego miecza KTR Klubu Twórców Reklamy w kategorii Design for Culture – Brand Identity / Publication & Editorial.
Jej twórczość koncentruje się na przecięciu sztuki, ekologii i technologii. Interesuje się bioartem oraz praktykami opartymi na trosce o środowisko naturalne. Tworzy rzeźby 3D z biodegradowalnych materiałów, badając możliwości ich integracji z procesami zachodzącymi w biosferze. W swoich projektach eksploruje potencjał sztuki jako narzędzia regeneracji ekosystemów oraz budowania nowych relacji międzygatunkowych.
Prof. dr hab. Marek Domański
Jest absolwentem Państwowej Wyższej Szkoły Sztuk Plastycznych w Łodzi, obecnie Akademia Sztuk Pięknych im Władysława Strzemińskiego w Łodzi, gdzie prowadzi Pracownię Obrazowania Fotograficznego w Instytucie Fotografii i Multimediów na Wydziale Sztuk Pięknych. W 2020 roku postanowieniem Prezydenta Rzeczpospolitej Polskiej otrzymał tytuł profesora sztuki.
Jest aktywny na polu twórczości wizualnej, publicystycznej i badawczej, służącej przede wszystkim zrozumieniu różnorodnych procesów zachodzących w fotograficznym uniwersum. Swoją różnorodną twórczość prezentował na wielu wystawach indywidualnych i zbiorowych w kraju i za granicą. Tworzy w różnych technikach, których używa stosownie do podjętych tematów i zagadnień. Na wystawach prezentuje zarówno fotografie inscenizwane, jak i dokumentalne, a także obiekty i rysunki.
Jest autorem i współautorem kilku monografii oraz innych publikacji dotyczących refleksji teoretycznej, wpisujących się w wielowątkową narrację dotyczącą postinternetowej kondycji obrazów, kuratorem wielu wystaw i współtwórcą projektów badawczych związanych z innymi naukami humanistycznymi.
Borys Górski
Second Person
Projekt eksploruje rzadko spotykaną, drugoosobową perspektywę narracyjną-gracz obserwuje swojego awatara nie z pierwszej osoby ani z klasycznej trzeciej, lecz przez oczy niezależnych postaci (NPC), które zamieszkują świat gry. Poprzez odwrócenie tradycyjnych ról między graczem a obserwatorem, praca kwestionuje przyzwyczajenia związane z immersją i kontrolą w grach wideo. Zmusza odbiorcę do refleksji nad tym, kim jest w przestrzeni gry-obserwatorem, uczestnikiem, a może samym obserwowanym.

Borys Górski
Meet the Meat
Projekt bada koncepcję sztucznie hodowanego mięsa z wykorzystaniem zaawansowanych
technologii cyfrowych i wirtualnych. W symulowanym środowisku laboratoryjnym tworzę wirtualny moduł, który naśladuje właściwości żywego organu. Poprzez interaktywne procesy hoduję, modyfikuję i ostatecznie ożywiam ten cyfrowy organizm, tworząc wirtualny odpowiednik biologicznego wzrostu i przekształcania materii. Praca analizuje granice między tym, co sztuczne, a tym, co organiczne, skłaniając do refleksji nad etyką i estetyką tworzenia biotechnologicznego. Narzędzia umożliwiające ciągłą obserwację i transformację pozwalają mi badać ewoluujący stan tych „żywych” wirtualnych struktur, podkreślając dynamiczną relację między technologią, kontrolą a samym pojęciem życia.

Borys Górski
Untitled
Praca dotyka tematów ostatecznych, przejścia z wymiaru materialnego do duchowego.
Pokazuje moment ostateczności – rozrywanie i rozkład materii oraz unicestwianie ciała jako całości. Praca jest tez pewną formą wizualnej medytacji. Ciało, które wcześniej wyrzeźbiłem, w animacji rozrywam w spowolnieniu nadając jej bardziej abstrakcyjną formę.

Marek Domański
Riverscape
Wideo wpisuje się w nurt „niebieskiej humanistyki”, który zwraca uwagę na potrzebę materialno-dyskursywnego doświadczenia wody. Istnieje realna potrzeba/konieczność przywrócenia podmiotowości rzekom płynącym przez Łódź. Jest to możliwe tylko przez przywrócenie nam świadomości obecności i roli rzek w wymiarze historycznym jak i ujawnienie ich życiodajnego potencjału. Istotne jest wytworzenie zbiorowej wrażliwości, która umożliwi uwzględnienie w naszym ekologicznym podejściu do świata „nie-ludzkiej” perspektywy. Dla naszego przetrwania konieczna jest solidarność z rzekami, które wciąż traktujemy przedmiotowo.

Mikołaj Nowosad
Don’t Touch
DON’T TOUCH to eksperymentalna gra z gatunku walking simulator, w której doświadczenie eksploracji zostaje dosłownie przeniesione na ciało gracza. W miejsce tradycyjnego interfejsu pojawia się kolczasty joystick – narzędzie, którego obsługa wymaga przekroczenia granicy między wirtualnym a fizycznym bólem. Poruszanie się po cyfrowym świecie staje się tu aktem cielesnego poświęcenia, a każda próba ruchu prowokuje mikrogest przemocy – wobec samego siebie. W ten sposób DON’T TOUCH kwestionuje przyzwyczajenia wykształcone przez kulturę gier, w której progres i eksploracja zawsze oznaczają nagrodę. Tu każda decyzja kosztuje – nie symbolicznie, lecz realnie. Projekt bada relację między ciałem a interfejsem, pytając, gdzie kończy się gra, a zaczyna doświadczenie realne. W świecie, w którym większość interfejsów dąży do maksymalnej wygody i płynności, DON’T TOUCH proponuje coś odwrotnego: opór jako formę refleksji.

Piotr Kusiak
FUNGIVERSE
Projekt FUNGIVERSE opiera się na wytworzeniu wirtualnych pejzaży, odnoszących się do autonomiczności świata grzybów. Projekt bazuje na pojedynczym module 3D, który został zmodyfikowany i zmultiplikowany.

Piotr Kusiak
Spot
Animacja w prześmiewczy sposób ukazuje działalność popularnych kont w mediach społecznościowych, które oferują uproszczone wizje świata i życia, podszywając się pod źródła motywacji, rozwoju osobistego czy wiedzy psychologicznej. Głównym celem projektu jest krytyczna refleksja nad wpływem tego typu treści na odbiorców oraz pokazanie, jak pozornie nieszkodliwe i „pozytywne” komunikaty mogą prowadzić do dezinformacji, frustracji czy błędnych decyzji życiowych.






