Usiadłem w fotelu. Kubek świeżo zaparzonej kawy postawiłem na stoliku. To będzie długi wieczór, pomyślałem, spoglądając na żółtą książkę zatytułowaną „Grywalizacja…”. Pół roku wcześniej miałem okazję słuchać wystąpienia autora, który dosłownie oczarował słuchaczy opowieścią o możliwościach wykorzystania gier w edukacji – w zwiększeniu motywacji do nauki. Byłem ciekawy, czy potrafi pisać tak samo zajmująco, jak mówić, i już pierwsza strona książki przekonała mnie, że tak.
Paweł Tkaczyk, ceniony specjalista od marketingu, występując publicznie, ma zwyczaj przedstawiania siebie jako osoby, która „zarabia na życie opowiadaniem historii”. Nic więc dziwnego, że swoją książkę zaczyna od opowieści. O Rafale, który prowadzi zebranie ze współpracownikami z różnych stron świata: rozdziela zadania, planuje zastępstwa za nieobecnych, organizuje zasoby… Robi to po pracy, za darmo, z pełnym poświęceniem i przez nikogo do tego nienamawiany. Zarywa kolejną nockę, żeby… grać w World of Warcraft, grę komputerową przyciągającą przed monitory kilkanaście milionów ludzi na całym świecie. Chociaż rozgrywka toczy się w świecie pełnym orków, elfów, trudnych do przejścia lochów, to zadania stojące przed graczem czasem niewiele się różnią od zadań menedżera średniego szczebla w korporacji. Nic więc dziwnego, że tego typu gry przestają być li tylko zwykłą rozrywką, a coraz częściej stają się narzędziem do rekrutacji pracowników lub do podnoszenia ich kwalifikacji w zakresie zarządzania. Zaskakujące?
Takie właśnie, czasami zaskakujące, przenoszenie mechanizmów znanych z gier (nie tylko komputerowych) do rzeczywistego świata, zwane grywalizacją (ang. gamification), jest treścią omawianej książki. Autor koncentruje się, zgodnie ze swoimi zainteresowaniami zawodowymi, na obszarze wykorzystania gier w marketingu, ale pokazuje też możliwości użycia ich w innych dziedzinach życia (np. edukacji), okraszając całość obszernym opisem działania mechanizmów gier, typów graczy oraz elementów charakteryzujących grę jako taką.
Jeśli w głowie czytelnika tkwiło stereotypowe spojrzenie na gry jak na ogłupiającą rozrywkę dla nastoletnich chłopców, to „Grywalizacja…” szybko wyprowadzi go z błędu: grają ludzie w różnym wieku, w bardzo różne gry, a kobiety wcale nie dużo rzadziej niż mężczyźni, z reguły tylko robią to inaczej i mają inne motywacje. Co ważniejsze, większość ludzi bardzo łatwo angażuje się w grę, jeśli ta jest dobrze zaprojektowana. Tkaczyk podaje dziesiątki przykładów wykorzystywania tego przez firmy, uczelnie czy szkoły. Często osiągane efekty są naprawdę fenomenalne, a wykorzystane mechanizmy dosyć proste do zastosowania.
Weźmy przykład firmy Microsoft. Premiera systemu operacyjnego Windows 7 oznaczała dla firmy konieczność sprawdzenia 530 tys. ekranów w kilkunastu językach, aby się upewnić, czy nie zawierają błędów. Kiedy Ross Smith, menedżer odpowiedzialny za testowanie tłumaczeń, usłyszał, ilu ma do dyspozycji ludzi i jak mało czasu, to złapał się za głowę: potrzebował dwóch lat, a miał tylko kilka miesięcy. Do problemu podszedł jednak innowacyjnie. Zaprojektował grę, do której zaprosił wszystkich pracowników firmy. Zasady były proste: za sprawdzenie jednego ekranu dostajesz jeden punkt, w trakcie gry możesz podglądać tabelę z wynikami i porównywać się z innymi, na koniec podsumowuje się punkty, a zwycięzcy otrzymują nagrody. Mimo że udział w przedsięwzięciu był całkowicie dobrowolny, w ciągu miesiąca do gry zgłosiło się 4,6 tys. osób, zwycięzca przejrzał ponad 9,3 tys. ekranów, a projekt udało się zakończyć w czasie krótszym od zakładanego.
Na tego typu przykładach Tkaczyk snuje opowieść o coraz szerszym wykorzystywaniu gier, o ich skuteczności, o nowych perspektywach dotarcia do klientów, pracowników czy uczniów, jakie otwierają. Najpewniej czuje się w marketingu, w obszarze, w którym sam wdraża projekty grywalizacyjne. Najsłabsza jest część zatytułowana „Grywalizacja w edukacji”, która zaczyna się świetnie, ale potem przechodzi w opowieść innej osoby (właściwie 1/3 rozdziału to cytat) bez żadnego komentarza odautorskiego na końcu. Miałem poczucie, że autor poszedł w tej części trochę na skróty…
Książka jest naprawdę wciągająca – za pierwszym podejściem zrobiłem trzy poziomy (w książce, jak w grze, są właśnie levele, a nie rozdziały), nazajutrz dotarłem do końca. Jeśli miałbym zastosować używaną podczas oceny gier kategorię „miodności” (czyli przyjemności z gry), to wynik określiłby, jako co najmniej zadowalający. Styl narracji jest potoczysty, barwnie inkrustowany anegdotami i przykładami. Czyta się to świetnie. Autor pisze tak, jak mówi, a mówi w sposób niezwykle wciągający, bezpośredni i trafiający do szerokiej publiczności. Kiedy kończy, ma się poczucie niedosytu, braku pełnej satysfakcji – właśnie tak się czułem, odkładając tę książkę.
Za krótka, ledwie dotykająca tematu – to były moje pierwsze refleksje po jej lekturze. Mało oryginalna, trochę powielająca tezy i błędy innych autorów (np. Gabe’a Zichermanna) – takie myśli przyszły już później, po dodatkowych lekturach i przemyśleniach. Teraz myślę sobie jednak, że mimo wszystkich braków książka ta jest jednak godna polecenia, bardzo inspirująca i dająca przyjemność z lektury. Gdyby nie ta pozycja nigdy nie dotarłbym do innych, np. „The Multiplayer Classroom…” Lee Sheldona, nigdy bym się nie odważył na grywalizację zajęć ze studentami, pewnie dalej bym na gry patrzył podejrzliwym okiem, pamiętając, gdy jako pryszczaty nastolatek godzinami strzelałem do hitlerowców w „Wolfenstein 3D”.
Książka jest przeznaczona dla szerokiej rzeszy czytelników, bo napisana w sposób przystępny, niewymagająca przygotowania ani specjalistycznej wiedzy – po prostu siada się i cieszy historiami opowiadanymi przez autora. Dla specjalistów od marketingu, menedżerów czy nauczycieli powinna to być lektura obowiązkowa – jako pierwsza w Polsce, kompleksowa próba opisania zjawiska, które – jestem o tym przekonany – trwale zadomowi się w naszej rzeczywistości. Dla młodego pokolenia gry są nie tylko jedną z najpopularniejszych rozrywek, są ich „środowiskiem naturalnym”. Grywalizacja jest więc świetną ścieżką dotarcia do uczniów, studentów, klientów, pracowników, obywateli. Czy jako nauczyciel akademicki wyobrażałem sobie kiedyś studentów dobrowolnie przychodzących do mnie po dodatkową pracę domową? Nie, na pewno nie. Po tym, jak zaprojektowałem kurs jak grę i pozwoliłem studentom grać, stało się to normą. Cud? Nie – tak właśnie działa opisana przez Pawła Tkaczyka grywalizacja.